ブレイブグラウンドから見るコンテンツ供給のお話
今回はブレイブグラウンドのゲーム性について感想を書こうかと、また騎空士の「グラブルを楽しむ」ということの方向性がわかってきたので、それについても書いていきます。
感想
全体的な難易度としてはEx+とHELLの差が極端でしたが、結構良かったと思います。一部もうちょい強くしてほしいとの声もありましたが、これ以上強くしても攻略可能な層少なすぎるんじゃないかなーって気はしましたね。面白そうですけど。
んで、恐らく今回最もキモにしている部分、複数の編成を作って戦い、一度使用したキャラは使えないというシステムですが、これは個人的にはおもしろかったと思います。
具体的な話ですが、これまで水のキャラ選択は基本的に水着グレア、ヴァジラ、ウーノ、カトル、アルタイルくらいのもので、これらの組み合わせをコロコロ変えれば、どんな状況でも対応できてしまうのが問題(?)でした。
それがブレイブグラウンドでは3戦のうちこれらの強いキャラは一度しか使えないので、他キャラのアビリティ構成に着眼せざるを得ない状況ができたということですね、うまい、うまいぞKMR。
HELLの2戦目で出てくる攻防デバフ弾くマンも編成を考慮する上では重要な要素になってますよね、属性デバフは効くので、キャラの選択も色々考えないといけなかったり。
ただ、これらの方法で公式がうまく色んなSSRキャラを使わせるよう動くのと、ユーザーが楽しむコンテンツになるかは正直別の話で、使ったことないキャラを使うことがストレスになる騎空士もいるようなんですよね。
そこらへんの塩梅って正直どうしようもないと思っていて、キャラ側を直接調整して「普段使わないキャラを使って楽しませる」ようなものにならないと難しい、これに関しては無理でしょうね、強い=楽しい の人が多いと思いますし、お寿司。
あと個人的に一番疑問だったのが、なぜβテスト時点で周回ゲーを押し付けてきたのかですね。
散々周回ゲーって文句言われてきたと思うんですよね、しかもβテストですよ??試食コーナーの横にテーブルと椅子とドリンクバー置く奴がどこにいるんだよ。
新コンテンツである以上、これまで周回前提のゲームシステムとは違うような開発ができたと思うんですけど、結果的に武器泥までずっと周回しなければいけなかったり、1周あたりの労力が結構大きかったりなど、周回が課されたことで途中から疲れてきて、上のキャラ選択ルールも「ただ編成が制限されたゲーム」って感覚に変わっちゃうんですよね。ミルクティーだって最初の一口めっちゃ甘いけど終盤ほぼ惰性じゃないですかそれと同じ、違うか。
アレコレぼやいててもアレなので要望送っておきましたけど、ここは出来ればなんとかして欲しいと思いました。
んで、ここからは最近Twitterなどを見ていてずっと思ってたことなんですけど
もうコンテンツ自体でユーザーを楽しませるのは無理なんじゃないか
ある意味ずっとわかっていたのに言葉として表せなかった感覚なのですが、ユーザーがグラブルをやるモチベーションとして影響しているのは、コンテンツ供給からなる直接的な満足ではないんじゃないかと思いまして。
どういうことかというと、「めっちゃ追撃出て楽しい」「キャラ最終解放できた」「火力増えた」「周回用編成完成した」などなど、供給されたコンテンツの中から拾い出した武器や召喚石を使って楽しさを見出すことはあっても、供給されたコンテンツ自体を楽しんでる人って少ないんじゃないかなって。アーカルムとかマグナⅡとかもコンテンツそのものは作業ゲーだと思ってる人多いですよね。そういう奴。
正直、今回のブレイブグラウンドはコンテンツとしてはあらゆる声を反映できていたものだと思ってます。敵だって古戦場95hell~100hell並の強さでやりごたえもあって、中堅層は本気で取り組まないと攻略出来ない。
んで周回に関してはEx+のが快適で速度もはやい、汁が少ない人は大変だけどhellで節約できると、周回ゲーを除けばかなり良かったと思うんですけどね。それでもやはり"運営がコンテンツで満足させたいという努力“と"ユーザーが火力出して楽しみたい“があまりにもズレすぎている、そう感じましたね。
まぁなに言っても難しいんですけどね、1000人いて1000人満足させるコンテンツは無理でしょうし。アレだ、私は楽しかった!これでいいか。
そういえばみなさん水着イオちゃんのフィギュア買いました?今なら11000円くらいで買えます。
アレほんとすごいですよ、グラブル強くなったもん。
感想は以上です、ほいじゃ~
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