天上征伐戦 PROUD+のゲームバランスを考える

2019年12月12日どうでもいい垂れ流し

 

 

今回は待ちに待ったなんたら戦のPROUD+について思ったことをヌルヌルと書いていきます。

 



“難しい"というのは非常に難しい

難しいとは何か

 

ざっくりこのクエストの概要から挙げると、今回の敵は多量のディスペルと弱体効果、そして場合によってはクリアが要求されました。途中では弱体効果が6個以上無いと強化効果が増え続けそのうち壊滅し、強化アビリティを打つとディスペルが無い限り壊滅し、回復アビリティを打つと弱体効果が無い限りそのうち壊滅します。途中から復活不可のワンパン技とかもしてくる。

つまり、どれか一つでも欠ければ即座に敗北とはならずとも、限りなく負けに近い、再起不能な状況に追い込まれるような難易度になっていました。

 

これについて個人的に、「難しい」なのか?と思うところがありました。

 

クリア可能か不可能か云々の話ではなく、難しいというよりは理不尽というか、そうしなきゃ勝てないっていうルートが明確に決まりすぎているような気がしたんですよね。

 

例えば70%からの形態では、敵の強化効果を1つ以下にしないと壊滅する技が飛んできます。それ故に、70%時点で発生する弱体消去+強化効果2つ付与に対する生き残る手段は、「ディスペルを一回発動した上で、弱体効果を6個以上付けなければならない」という状態。これに対し

・ディスペル→グラン君のExアビで補完しよう
・弱体効果→ソーンで補完しよう

とか考えますよね。これくらいのレベルならまだ様々な手段を持って弱体増やしたりとか応用も効くし、編成の幅も狭くなることはあまりないと思います。(攻撃ボタンで70%通過すると云々とかは割愛)

 

しかし、問題はここからです。70%以降は味方が強化アビリティを発動すると敵に強化効果が2つ付与されます。そして、50%トリガーとして、敵に強化効果が2つ付与されます。そして6ターンごとに強化効果が2つ付与されます。

まずこの時点で、グラン君以外にディスペルを使用できるキャラがいないと追いつかなくなりますよね。じゃあディスペル持ってるリミテッドヴィーラ入れよう。

でも、グラン君のディスペルはCT5ターン、リミテッドヴィーラのディスペルはCT7ターンです。自然に沸いてくる強化効果をこの長いCTの強化消去で消すのに精一杯なので、「味方が強化アビリティを発動したら敵は強化効果を2つ付与」という条件には、基本的に対応できません。

 

私はここが気になりました、ここに敵と自分が編成したPTとの駆け引きが1ミリも無い。仮に使えたとして1回とかそんなレベル。

 

じゃあ強化アビリティ使わないじゃないですか、バッファーはそれだけでこのクエストに連れて行く価値が限りなくゼロに近くなってしまいます。

でもどうしてもこの強化アビリティ欲しいとか、この方法も試したいとなると、それを解決するためにディスペルを増やす必要があります。じゃあフュンフとか入れるか。

 

 

 

バッファーの席がねえじゃねえか

 

 

 

ご存知の方もいるとは思いますが、グランブルーファンタジーってバトルに出せるキャラは4人までなんですよ。おめーの席がねえんだよ

あれやこれやと総じて、かなり編成が限られてくることがわかると思います。

 

 

与え(られ)すぎてしまったという事実

 

なぜこうなってしまったのかという議題に対して一つ思ったのは、キャラクターの強さが多方面に伸びすぎてしまったというのがあると思います。

例えばリミテッドヴィーラ、このおばさんは1アビで最大3ターンの間、単体だけでなく全体攻撃からも味方を守ることが出来る"かばう"を自身に付与します。加えて効果中防御力10倍、弱体耐性アップ100%、HP回復999と、1アビを押すだけでマルチバトルの即死技以外はほぼ完封してしまうレベルのガード性能を持っています。

他にもソーンで麻痺を付与したり、サルナーンで2ターン闇属性ダメージを70%カットしたり、ソフィアで復活したり、サラちゃんに色々世話して貰ったりなど、あまりにも各々が特化しすぎたことで単純な攻撃力の高さだけじゃどうしようもなくなってしまったため、制限せざるをえなくなったのは間違いないと思います。

 

みなさんもう慣れちゃってますけど、必死こいて古戦場武器解放して手に入れたソーンの一番の目玉である「麻痺」が、最近の提供コンテンツでほとんど機能しないの普通に考えておかしいんですよね。なんで自分で排出したエンドコンテンツ自分で潰してんだよ。

 

なんかこう、0!100!っていうバランスばかりなんですよね、50が無い。

 

 

じゃあ良い塩梅ってどれくらいなんだろう

 

一番最初の題に戻りますが、キャラが増えたことやゲームそのもののフロントの人数の都合で、“難しい"というラインに落とし込む基準が本当に難しくなってしまいました。

ただ文句ばっかり言ってもアレじゃないですか、現状ここまで出来上がってしまったゲーム環境上、頑張った人だけが攻略可能な"難しい"に落とし込むのって実は不可能なレベルまで来てるかもしれないですし、どうだったら良かったのかなーって、無い知恵を絞って考えたいと思います。

自論ですからね!もし抜け穴あっても開発者じゃないのでそこらへんはご了承下さい。

 

バフ乗せた時に相手に乗るバフ、個人的にアレ1個にして効果ターン伸ばす感じで良かったんじゃないかなって。もしくは1個+確定で幻影バフ。んで、2つ以上バフが乗っていた場合の特殊技は2人絶対泣かせるマンじゃなくて、致命的だとしても全体15000ダメージとか、そういう感じのヤツ。

 

なんかこう、その場その場の妥協と決断の駆け引きとかにグラブルのうまさって出ると思うんですよね。バフ2個以上乗せて棒立ちしたら問答無用で2人削るのと強化アビリティ打ったらバフ2個乗るのってどっちか一つにしないと、「強化アビ打ったら100%勝てないしあー終わった、やり直そ」とかならないですか。30%でフュンフ入れない限り1人確定で落ちるし。

 

あと凄い気になったのが、ナホー(アナザー・ホーリー)による2人落ちを極力避けるのが今回の肝になっていたと思うんですけど、もしそれやるならナホー発動後に敵の一番最初に付いてるバフ1個以外は全部取れるとかしないと、若干の設計ミスに近い状態が起きてるような気がするんですよね。

これよくよく考えるとバフ取れなかったらこの"2人落とす"って技が2人だけ落とす強力な技としてちゃんと作用する場面が、一つのバフを除いて他全部が残り1ターンで切れる場合か、バフが2つでディスペルのリキャストが残り1ターンの場合の2パターンくらいしかないんですよね。

この2つ以外って結局バフが消えないから敵がまたナホー連発してきて、もうそれは2人落とす技じゃなくて崩壊させる技にちょっとオマケ付いてる程度の技になっちゃってるじゃないですか。いやそういうものって判断で作ってるならいいんですけど、それ狭くない??

なーんか偏ってるな~って印象が強かったです。

 

まあ上の文句だけだとゲキヨワになりそうなので難易度を上げる方を考えると、HPトリガー増やしてランダムに致命的じゃないデバフ撒きまくるとかが良いような気がします。全体的に対応が軽いギミックで手数を増やすのが、キャラ制限も薄く、都度考えて立ち回る楽しさになるんじゃないかとか思ってます。アルバハがそれだったし。

パッと思いつかないですけど、平均火力上げたり、全体的なバトルの長さイジったり、この結論に至るまでに色々寄り道できたと思うんですけどね。まあ次楽しみにして待ちましょうか。

 

 

感じたことはこんな感じですかね!総じて極端だったなーって。高難度=極端ということではないですからね。今回のユーザーの声を聞いて、色々反映してくれたらいいなーって思ってます。

攻略自体は無課金でも可能なんですけどね…そういう問題じゃない気がするんだよなぁ。

 

 

以上です!ほいじゃほいほい~